rengiloft.net >> 連棋メモ >> 「連棋(Rengi)」ルール研究メモ 3

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連棋ルール名称の改定案

・「真連棋(しんれんぎ、ShinRengi)」 ・「公連棋(こうれんぎ、KouRengi)」 ・「天連棋(てんれんぎ、TenRengi)」 上記名称を暫定的に使っていたが、 真連棋はやはり「真」と「新」が紛らわしいため別の名称を考えたい。 有力候補は「白連棋(はくれんぎ、HakuRengi)」 「白」には、下記の意味を含めることができるので、フリー配色のルールとしてしっくり来る。 ・無色。何も色がない。 ・色が定まっていない。 ・どんな色にも染まる。 よくよく考えてみれば、公連棋も天連棋も配色方式が名称の由来になってるので、 「白連棋」なら他のルール名の由来と合致し語呂が良い。 白1級、白5段というのも言いやすい。 真の場合には、真初段が新初段、真定石が新定石と紛らわしく言い換えをしないといけなかった。 白の漢字は画数が少ないのもいい。 白5画。公4画。天4画。 勝敗を意味する白星・黒星という言葉もあるが、文脈的に混同することはない。 以後、ルール名称は白連棋を使う。

公連棋のツモ順序

公連棋に全消しは無いので先手初手1子ツモを使う。 全消しが無くなれば、序盤の先手後手のツモ配色に違いがあっても問題が無くなる。

邪魔石落下時間

現状の邪魔石落下時間は0である。 これを落下時間1手にした場合、下記の作用がある。 ○連携攻撃が強くなる。 先手が攻撃し、後手が邪魔石を受けたとき、先手が即座に2回目の攻撃を仕掛けると、後手は置ける手数が1手減るため、対応を作りづらくなる。 ○カウンターが弱くなる。 受けた側の発火が1手遅くなるため。 ----------------------------- 連棋は隙が発生しにくく膠着状態に陥りやすいので、連携攻撃を強くする目的で、邪魔石落下時間1手に設定することも検討している。 しかし、どのようなゲームバランスが最も面白くなるか、ターン制ゲームとして適しているかは検証不足。 最近のゲームバランス調整の方向性として考えているのは、 ゲーム進行中に運要素がない白連棋と公連棋に関しては、とにかく隙ができやすいようにしたい。 1手の間違いで大きく評価値がブレるような戦いを求めている。 大きなリソース差でも、隙が出来やすければ僅かな隙を突いて追い詰めるような展開が発生しやすくなる。 上級者同士であればリソース差が付けばその後は隙が出来ないような手順を正確に選び、やすやすと逆転は許さない。 実力差があれば、リソース差をものともせずに隙を突いて逆転するという展開も発生しやすい。 運要素のないルールなら、実力が下のプレイヤーは実力が上の人に勝ちづらいというのは、至極当然のものでありたい。 天連棋は運要素が大きく、たった1ゲームで勝負を決めるものではないので、数試合先取が標準になってもいいだろう。 バックギャモンにある「ダブリングキューブ」要素を大会などで天連棋にも取り入れたい。

天連棋にチギリロス要素を加える必要性はあるのか?

天連棋の通常ルールにはチギリロスがある。 簡易ルールではチギリロスは省いている。 連棋のボードゲーム化を目指すときに、どうしてもチギリロスがあるとターン進行が複雑になる。 いろいろな解決法を探していて、暫定ルールでは[n+1手]と[チギラズボーナス制]を組み合わせることを考えているが、 いっそのことチギリロスを一切無くしてしまえば良いのではないかと誘惑に駆られる。 ---------------------------------- チギリロスをなくした場合、ランダム配色なので[n+1手]の連鎖時間そのままだとさすがに置ける手数が少なすぎる。 [(n*1.5)+1手]なら良いかもしれないが、ボードゲーム化のときに1手未満の端数をどうやって表現するかという問題もある。 相手が連鎖を発火した場合、1連鎖処理するごとに1枚の連鎖時間チップをテーブル上に置いて、 2個溜まると、自分が1手取得できるという方式。 取得した1手でツモを置いたときに、テーブル上の連鎖時間チップは取り除く。 連鎖時間チップは邪魔石チップで代用する。

お邪魔発生段数表

連鎖数と同時消し個数のみで邪魔石発生量を決める。 暗算やボードゲーム化をしやすいように、発生段位の単位なるべく簡単にする。 ・見方は「1-0」は1段。「0-2」は2個。「2-3」は2段と3個。 ・1連鎖4個消しで連鎖が終了する場合は例外的に1個発生とする。 ・4連鎖目以降は連鎖合計量と増加量を5段単位に、同時消し1個の増加量を1段単位にする。 ・4連鎖目以降は同時消し1個あたりの邪魔石増加量が規定段数量で固定されている。 ・1連鎖から3連鎖はなるべく、3個単位か1段単位になっている。
○ 1連鎖から3連鎖までの表。 2連鎖の同時消しは13個消し(+9個)以降は+1段加算していく。 3連鎖の同時消しは9個消し(+5個)以降は+1段加算していく。 連 連鎖 連鎖 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 鎖 合計 増加 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 数 量 量 個 個 個 個 個 個 個 個 個 個 個 個 個 1: 0-0: 0-0: 0-2 0-3 0-4 0-5 1-0 1-3 2-0 2-3 3-0 3-3 4-0 4-3 5-0 2: 1-0: 1-0: 0-2 0-4 1-0 1-3 2-0 2-3 3-0 3-3 4 5 6 7 8 +1 3: 2-3: 1-3: 0-3 1-0 1-3 2-0 3 4 5 6 7 8 9 10 11 +1
●4連鎖以降の連鎖合計量と同時増加量の案。 ○案1 ・4連鎖目以降の連鎖増加量を3段ずつ加算していったものを5単位に補正していく。 ・キリが良いように同時増加量は10を上限にする。 ・4個消しからプラス4個の8個消しのときに、1連鎖上の連鎖の連鎖増加量未満の整数を当てはめていく。 ・同時増加量が1連鎖下の連鎖と比べて2上昇することは避ける。 ・同じ同時増加量が3回連続で続くことは避ける。ただし上限は10。 ・19連鎖の価値を上げるために連鎖増加量を最大の50にする。 ○案2 ・4連鎖目以降は2.5段ずつ増加。5段単位。 ・16連鎖目以降はやや上方修正。 ○案2a ・「*」は変更箇所。 +3段| 案1 | +2.5 | 案2 +2.5 | 案2a +2.5 | 連 連鎖 連鎖| 連 連鎖 連鎖 同時| 連 連鎖 連鎖 同時| 連 連鎖 連鎖 同時| 連 連鎖 連鎖 同時| 鎖 合計 増加| 鎖 合計 増加 増加| 鎖 合計 増加 増加| 鎖 合計 増加 増加| 鎖 合計 増加 増加| 数 量 量| 数 量 量 量| 数 量 量 量| 数 量 量 量| 数 量 量 量| 1: 0-0: 0-0| 1: 0-0: 0-0: | 1: 0-0: 0-0: | 1: 0-0: 0-0: | 1: 0-0: 0-0: | 2: 1-0: 1-0| 2: 1-0: 1-0: | 2: 1-0: 1-0: | 2: 1-0: 1-0: | 2: 1-0: 1-0: | 3: 2-3: 1-3| 3: 2-3: 1-3: | 3: 2-3: 1-3: | 3: 2-3: 1-3: | 3: 2-3: 1-3: | 4: 6: 3| 4: 5: 2-3: 1| 4: 5: 2-3: 1| 4: 5: 2-3: 1| 4: 5: 2-3: 1| 5: 12: 6| 5: 10: 5: 2| 5: 10: 5: 2| 5: 10: 5: 2| 5: 10: 5: 2| 6: 21: 9| 6: 20: 10: 3| 6: 20: 10: 2| 6: 20: 10: 2| 6: 20: 10: 2| 7: 33: 12| 7: 35: 15: 3| 7: 30: 10: 3| 7: 30: 10: 3| 7: 30: 10: 3| 8: 48: 15| 8: 50: 15: 4| 8: 45: 15: 3| 8: 45: 15: 3| 8: 45: 15: 3| 9: 66: 18| 9: 70: 20: 4| 9: 60: 15: 4| 9: 60: 15: 4| 9: 60: 15: 4| 10: 87: 21| 10: 90: 20: 5| 10: 80: 20: 4| 10: 80: 20: 4| 10: 80: 20:* 5| 11: 111: 24| 11: 115: 25: 6| 11: 100: 20: 5| 11: 100: 20: 5| 11: 100: 20:* 6| 12: 138: 27| 12: 140: 25: 7| 12: 125: 25: 6| 12: 125: 25: 6| 12: 125: 25: 6| 13: 168: 30| 13: 170: 30: 8| 13: 150: 25: 7| 13: 150: 25: 7| 13: 150: 25: 7| 14: 201: 33| 14: 205: 35: 8| 14: 180: 30: 7| 14: 180: 30: 7| 14: 180: 30: 7| 15: 237: 36| 15: 240: 35: 9| 15: 210: 30: 8| 15: 210: 30: 8| 15: 210: 30: 8| 16: 276: 39| 16: 280: 40: 10| 16: 245: 35: 8| 16: 245: 35: 9| 16: 245: 35: 9| 17: 318: 42| 17: 325: 45: 10| 17: 280: 35: 9| 17: 285: 40: 10| 17: 285: 40: 10| 18: 363: 45| 18: 370: 45: 10| 18: 320: 40: 10| 18: 330: 45: 10| 18: 330: 45: 10| 19: 411: 48| 19: 420: 50: 10| 19: 365: 45: 10| 19: 380: 50: 10| 19: 380: 50: 10|
●案1の邪魔石表。 ○同時消し個数列はその同時消しの発生合計量。 連 1段s 1段s 5段s 5段s 1段s +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 鎖 連鎖 連鎖 連鎖 連鎖 同時 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 数 合計 増加 合計 増加 増加 個 個 個 個 個 個 個 個 個 個 個 個 個 1: 0-0: 0-0: : : : 0-2 0-3 0-4 0-5 1-0 1-3 2-0 2-3 3-0 3-3 4-0 4-3 5-0 2: 1-0: 1-0: : : : 0-2 0-4 1-0 1-3 2-0 2-3 3-0 3-3 4 5 6 7 8 +1 3: 2-3: 1-3: : : : 0-3 1-0 1-3 2-0 3 4 5 6 7 8 9 10 11 +1 4: 5: :[ 1]:[ ]: 1: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 +1 5: 10: 5:[ 2]:[ 1]: 2: 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 +2 6: 20: 10:[ 4]:[ 2]: 3: 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30 33 36 39 +3 7: 35: 15:[ 7]:[ 3]: 3: 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30 33 36 39 +3 8: 50: 15:[10]:[ 3]: 4: 4 8 12 16 20 24 28 32 36 40 44 48 52 +4 9: 70: 20:[14]:[ 4]: 4: 4 8 12 16 20 24 28 32 36 40 44 48 52 +4 10: 90: 20:[18]:[ 4]: 5: 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 +5 11: 115: 25:[23]:[ 5]: 6: 6 12 18 24 30 36 42 48 54 60 66 72 78 +6 12: 140: 25:[28]:[ 5]: 7: 7 14 21 28 35 42 49 56 63 70 77 84 91 +7 13: 170: 30:[34]:[ 6]: 8: 8 16 24 32 40 48 56 64 72 80 88 96 104 +8 14: 205: 35:[41]:[ 7]: 8: 8 16 24 32 40 48 56 64 72 80 88 96 104 +8 15: 240: 35:[48]:[ 7]: 9: 9 18 27 36 45 54 63 72 81 90 99 108 117 +9 16: 280: 40:[56]:[ 8]: 10: 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 +10 17: 325: 45:[65]:[ 9]: 10: 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 18: 370: 45:[74]:[ 9]: 10: 10 20 30 40 50 60 19: 420: 50:[84]:[10]: 10: 10 20 ○表の見方。 ・5連鎖(6個消し)、連鎖合計量10段 + 6個消しの増加量4段、で合計14段。[10+4=14段] ・8連鎖(6連7個-8連8個) [ 50+ 9+16= 75段] ・8連鎖(6連7個-8連9個) [ 50+ 9+20= 79段] ・6連鎖(16個消し)、 [ 20+36 = 56段] ・12連鎖(11連7個-12連16個) [140+18+84=242段] ・12連鎖(24個消し) [140+140 =280段] ・12連鎖(25個消し) [140+140 =287段] ・13連鎖(5連5個-6連5個-8連6個-9連5個-10連5個-11連5個-12連8個-13連10個) [170+2+3+8+4+5+6+28+48=276段]
●案2aの邪魔石表。 連 1段s 1段s 5段s 5段s 1段s +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 鎖 連鎖 連鎖 連鎖 連鎖 同時 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 数 合計 増加 合計 増加 増加 個 個 個 個 個 個 個 個 個 個 個 個 個 1: 0-0: 0-0: : : : 0-2 0-3 0-4 0-5 1-0 1-3 2-0 2-3 3-0 3-3 4-0 4-3 5-0 2: 1-0: 1-0: : : : 0-2 0-4 1-0 1-3 2-0 2-3 3-0 3-3 4 5 6 7 8 +1 3: 2-3: 1-3: : : : 0-3 1-0 1-3 2-0 3 4 5 6 7 8 9 10 11 +1 4: 5: 2-3:[ 1]:[ ]: 1: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 +1 5: 10: 5:[ 2]:[ 1]: 2: 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 +2 6: 20: 10:[ 4]:[ 2]: 2: 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 +2 7: 30: 10:[ 6]:[ 2]: 3: 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30 33 36 39 +3 8: 45: 15:[ 7]:[ 3]: 3: 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30 33 36 39 +3 9: 60: 15:[12]:[ 4]: 4: 4 8 12 16 20 24 28 32 36 40 44 48 52 +4 10: 80: 20:[16]:[ 4]: 5: 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 +5 11: 100: 20:[20]:[ 4]: 6: 6 12 18 24 30 36 42 48 54 60 66 72 78 +6 12: 125: 25:[25]:[ 5]: 6: 6 12 18 24 30 36 42 48 54 60 66 72 78 +6 13: 150: 25:[30]:[ 5]: 7: 7 14 21 28 35 42 49 56 63 70 77 84 91 +7 14: 180: 30:[36]:[ 6]: 7: 7 14 21 28 35 42 49 56 63 70 77 84 91 +7 15: 210: 30:[42]:[ 6]: 8: 8 16 24 32 40 48 56 64 72 80 88 96 104 +8 16: 245: 35:[49]:[ 7]: 9: 9 18 27 36 45 54 63 72 81 90 99 108 117 +9 17: 285: 40:[57]:[ 8]: 10: 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 18: 330: 45:[66]:[ 9]: 10: 10 20 30 40 50 60 19: 380: 50:[76]:[10]: 10: 10 20 ○表の見方。 ・5連鎖(6個消し) [ 10+ 4 = 14段] 連鎖合計量10段 + 6個消しの増加量4段、で合計14段。 ・6連鎖(16個消し) [ 20+ 24 = 44段][(5段単位) 4+ 4.8 = 8.8] ・8連鎖(6連7個-8連8個) [ 45+ 6+12= 63段][(5段単位) 9+ 1.2+ 2.4= 12.6] ・8連鎖(6連7個-8連9個) [ 45+ 9+15= 66段][(5段単位) 9+ 1.8+ 3.0= 13.8] ・12連鎖(11連7個-12連16個) [125+ 18+72=215段][(5段単位)25+ 3.6+14.4= 43.0] ・12連鎖(24個消し) [125+144 =269段][(5段単位)25+28.8 = 53.3] ・13連鎖(5連5個-6連5個-8連6個-9連5個-10連5個-11連5個-12連8個-13連10個) [170+2+3+8+4+5+6+28+48=276段] 5段単位で計算するよりも、10段単位で考えて1桁減らすのがいいかもしれない。 小数点は頭の中で除外して概算しやすい。 ・連鎖全体の発生量を概算する。 まず連鎖合計量を暗記する。 次に、連鎖全体の中の4個消しより追加された同時消し個数の合計を出す。 12連鎖で全体の追加同時消し個数が約10個だとする。 「7連2個-8連1個-10連4個-12連3個」 くらいだとしたら、 個数の偏りの分布の平均を直感で出す。 1個あたり平均は10連鎖の1個あたりの増加量くらいと直感で出す。 10連鎖の同時1個の増加量は5段なので全体で50段加算されると概算する。 12連(125段)+50段なので約175段となる。 お邪魔表の正確な量と比較する。 ・12連鎖(7連2個-8連1個-10連4個-12連3個) 同時消し追加量[6+3+20+18=47段] 合計[125+47=173段]なので175段と大差なく概算できた。 直感で導き出す必要のある数は、 ・基本4個消しを除いた全体の追加同時消し個数。 ・その分布の平均増加量。 大連鎖の場合は4連鎖以下の追加同時消し量は小さいので除外するかそれも概算してもいい。 実践で活用するなら誤差5段くらいの正確性があればいい。
○ 1連鎖 減補正の表 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 個 個 個 個 個 個 個 個 個 個 個 個 個 個 0-1 0-2 0-3 0-4 0-5 1-0 1-3 2-0 2-3 3-0 3-3 4-0 4-3 5-0 通常の値 0-1 0-2 0-3 0-4 0-5 1-0 1-1 1-2 1-3 1-4 2-0 2-2 2-4 3-0 案1。 0-1 0-2 0-3 0-4 0-5 1-0 1-1 1-2 1-3 1-4 2-0 2-3 3-0 4-0 案2。15-17個消しのみやや大きく
●邪魔石表に表示する同時消し個数の上限 邪魔石表には何個消しまで載せるか。 アナログゲーム盤を使うときに「邪魔石表カード」を用意する必要があり、 記載する同時消し個数の対応列が多すぎると、情報量が多すぎて表が細かくなりすぎる。 連鎖の内訳をセットする計算台など作ろうとしたときに同時消し個数上限が大きいと無駄に場所を取ってしまう。 思い切ってゲームルール上、24個消しまでを上限にして、25個消し以上の場合は切り捨てるのはどうか。 あるいは20個消しまでにするか。 通常は問題にならないが、大量同時消しを活用できるモードが生まれたときに困ることになる。 ●改善 邪魔石発生量の発生単位を簡易化したことで、以降は+1などの補足を記載すれば十分か。

1ターン内の邪魔石落下段数上限

現状は上限5段。 これを3段にした場合どうなるか。 中盤で5段受けるのはほぼ即死。 これが上限3段になれば、カウンターがしやすくなる。 連棋は中盤の選択肢を増やしたいのでこの調整はあり。 1連鎖ごとに邪魔石発生増加量は3段ずつ加算されていくので、上限3段なら量チップも発生単位も3段で丁度いいかもしれない。 +3段 | 連 連鎖 連鎖 3段s 3段s 同時| 鎖 合計 増加 合計 増加 増加| 数 量 量 数 数 量| 1: 0-0: 0-0: : : | 2: 1-0: 1-0: : : | 3: 2-3: 1-3: : : | 4: 6: 3: 2: 1: 1| 5: 12: 6: 4: 2: 2| 6: 21: 9: 7: 3: 3| 7: 33: 12: 11: 4: 3| 8: 48: 15: 16: 5: 4| 9: 66: 18: 22: 6: 5| 10: 87: 21: 29: 7: 5| 11: 111: 24: 37: 8: 6| 12: 138: 27: 46: 9: 7| 13: 168: 30: 56: 10: 8| 14: 201: 33: 67: 11: 8| 15: 237: 36: 79: 12: 9| 16: 276: 39: 92: 13: 10| 17: 318: 42: 106: 14: 10| 18: 363: 45: 121: 15: 10| 19: 411: 48: 137: 16: 10| -------------------------------- ●新案。 ・自分の陣地への1ターンで降る邪魔石の段数を3段から10段の間で自分で決められる。 カウンターの難易度が下がり、カウンター戦術が強くなる。 選択肢が増えることでさらに奥が深くなるが、面白くなるかどうかは別。 受けが強くなる調整は隙が生まれにくくなる。 このルールが実際、戦いにどのような作用をもたらすかわからない。 アナログゲーム盤では、自分の陣地に邪魔石が降るターンの時に、降らせる段数を申告してから処理する。 この行動も考慮時間を使い選択する。

設定項目 -「邪魔石1段未満ストック」

邪魔石発生単位が[6個(1段)]を採用した場合に有効な設定項目。 ---------------------------- ●「邪魔石1段未満ストック [有り]」 邪魔石発生個数が6で割った余りはストックされ、次の邪魔石発生時に持ち越され加算される。 邪魔石表を使用した場合は、1連鎖から3連鎖までの連鎖で1から5個の余りが発生する可能性がある。 ○ 下記の条件を満たすとストックが「0」にリセットされる。 ・4連鎖以上が発生したとき。 ・邪魔石発生量総計が36個(6段)を越えたとき。 ---------------------------- ●「邪魔石1段未満ストック [無し]」 アナログボードゲームの実装によっては無しでもいい。 場合によって無しのほうが作業の手間が掛からないということもあり得る。

相殺割り込み要素を無くす

ボードゲーム化を目指しているため、あらゆる要素をボードゲームへ適合させるために、相殺割り込み要素を無くしたい。 相殺割り込みの利点は、連携攻撃が強くなることで、割り込みを無くせば当然連携攻撃が弱くなる。 ただ、邪魔落下時間を1手にすれば、その分連携攻撃が強くなるので、割り込みを無くしてもバランスは取れるのではないか。 そもそも、割り込みが活用できる場面は多くないので、あまり影響は無いかもしれない。 ---------------------------- ●相殺割り込み無しの場合のボードゲームの進行作法 1つの連鎖の合計発生量だけ見ればよく、相殺計算が容易になる。 連鎖が終わったときに、合計量を計算し、それを相手の合計量と引き算するだけ。 邪魔石表を見て、紙とペンを使った計算方法が今の所思いつく一番簡単な方法。 できれば、紙とペンを使わずに、アナログ計算補助装置で間違わず簡単に計算できる方法が望ましい。 ---------------------------- ●相殺割り込み有りの場合のボードゲームの進行作法 同時に連鎖を打ったときの計算がとても複雑になる。 連鎖途中の時点の加算量を1連鎖進む毎に計算する必要がある。 それを相手の発生量と相殺させないといけない。 面倒すぎるので、ボードゲームで割り込み要素を付けるのは現実的な進行作法を思いつけない。 手動ではなく何らかの補助装置があれば別だが、それでもアナログボードゲームとしての完成度は落ちる。

安定中チギリロス

安定中と連鎖中のチギリロスの仕組みを統一したい。 ボードゲーム化においてゲーム進行の間違いを減らすために統一することが重要。 ----------------------- ●安定中チギリロスの新案 ・自分がチギラズ置きをすると自分がポイントを1つ取得する。 ・相手にポイントがある場合は自分がチギラズ置きをすると相手のポイントを1個減らす。 ・合計ポイントが1手取得基準値に達すると1手取得できる。 ・取得した1手によってチギラズ置きをした場合にもポイントが加算される。 ・連鎖中は、安定中チギリロスのポイントはリセットされる。 ----------------------- 1手取得基準値は、3ポイントの場合は、相手が常にチギリ置きをして自分がチギラズ置きをした場合、最速で相手が2手ごとに1手取得できる。 4ポイントの場合は最速で相手が3手置くごとに1手取得できる。 ----------------------- チギリロスという要素名ではなく、「チギリアド」「チギラズアド」という名称のほうが合っているかもしれない。 しかし「チギリロス」が一番チギリにロスがあることを示していて分かりやすい。

ランダム配色の配色規定

ボードゲームによるゲーム進行時に配色補正をどのように実現するかが課題。 案としては下記がある。 ・補正なし。 ・4色均等の8手分の色石を箱に入れてシャッフルし、それを取り出してツモにする。ということを繰り返す。 一度に何手分をシャッフルするのが良いかは検証不足だが、それはいいとして。 この方法だと、8手区切りの7手目や8手目などのネクスト3やネクスト4を予見できてしまうことが問題である。 それを回避するためには、例えば10手区切りにして、10手シャッフルし8手目まで配色が判明したあとに、 まだ判明していない2手分ともう10手分の色石を箱に加えてシャッフルし、次の10手を決めるやり方。 これなら、10手区切りの9手目10手目を予見されることはない。 7手目8手目もある程度予見はできるが大分予見の精度が落ちる。 ----------------------- ●具体的な手順 [1]。4色2個ずつの色石を箱に入れシャッフルし、2手(4個)の色石を取り出す。これがネクスト1と2になる。 [2]。箱の中に残っている2手(4個)の色石に、10手分(20個)の色石を加えて、シャッフルしそこから10手分採用する。 [3]。あとは[2]を繰り返す。 このような方法で、ツモ予見と色の偏りをある程度防げる。 あるいは下記。 [1]。10手分(20個)の4色均等の色石を箱に入れシャッフル。 [2]。5手使用したら、また10手分(20個)を箱に追加しシャッフルする。 [3]。あとは[2]を繰り返す。 箱の中の色石を使い切る5手前に追加することで、ツモ予見をさらに防げる。 「ツモ箱」装置をどのような仕組みにするかの課題が残る。 全て手動に任せると10手分を追加するタイミングを間違うおそれがある。 進行工程を間違ったときが厄介で、間違えて色石を取り出してしまったときに、やり直すための工程が追加される。 このようにかなり工程が複雑になってしまう問題がある。 ----------------------- ●そもそも色の偏りを防ぐべきか? 色の偏りを考えないなら、4色均等の128手区切りでもいい。 あるいは毎回サイコロやルーレットを使い次のネクスト2のツモを決める。 このほうがボードゲームでのゲーム進行は簡単になる。 10数手も特定の色が来ないというのはストレスだが、必ず色が来るという安心感は、2色発火の技術の発展が疎かになる。 配色補正が有ったほうが良い、というところから一周して、配色補正が無くても許容できるのではないかという考えにも傾いてきた。 バックギャモンも運ゲームとして偏りが許容されながら、それで勝負として面白いのだから、偏りは運ゲームの醍醐味と言えるのではないか。 大会では番勝負などで複数回戦うことを想定しているので、運要素と実力のバランスは十分取れるはず。 ボードゲーム化を考えるならなるべく配色規定を複雑にしたくないので、配色補正一切なしもやはり有力。

オープン配色の配色規定

現状は16手ループだが、12手ループにするのはどうか。 12手ループなら各6個の4色をシャッフルしたツモリストを使用する。 利点は、デジタルゲームとボードゲーム上で、ツモリストの配置空間が小さくなり、取り回しが楽になる。 ・16手ループの例。 「●×●○○◎●◎◎●◎×○●×○」 「○●◎×●×●×◎○×◎○○×◎」 ・12手ループの例。 「●×●○○◎●◎◎×○●」 「○●◎×●××◎○×◎○」 ----------------------- ●ボードゲームでの作法 使用する各色の石を箱に入れ、シャッフルし取り出す。

オープン配色のツモリストの新案

アナログボードゲームで4色均等の12手ループのツモリスト作成方法を模索していた。 特別な装置を使わずにツモリストを作りたい。 4面ダイスを振る方法で確定させていく方法はかなり面倒な作業である。 4色均等の色石を箱に入れてシャッフルする方法も整列させるのが面倒だった。 その過程で、ツモリストをシャッフルではなく、 運要素を介在させず、先手と後手が交互にツモを決めていく方式を思いついた。 オープン配色を採用した公連棋はシャッフルされたツモリストという運要素がある。 運要素の無いツモリストであれば、公連棋を完全な二人零和有限確定完全情報ゲームとして成立させることができる。
●新案1。運要素の無いツモリストの作成手順。 ----------------------- ・先手初手1子ツモ「●」は確定。 ・各色6個の色石チップをゲーム盤の横に重ねて山として積んでおく。 ・先手と後手が交互に山にある色石から色石を選び、ツモリストへ運ぶ。 ・先手はツモリスト先頭の1段目から置いていく。初めは1個で、それ以降は2個ずつ置いていく。最後は1個。 ・後手はツモリスト先頭の2段目から2個ずつ置いていく。 列 1 2 3 4 5 6 7 8 9101112 2段目「____________」「●6」「◎6」 1段目「____________」「○6」「×6」 ----------------------- ・先手が、山から色石を1個選び、先頭から1列目1段目へ運び置く。 列 1 2 3 4 5 6 7 8 9101112 2段目「____________」「●6」「◎6」 1段目「○___________」「○5」「×6」 ・後手が、山から色石を2個選び、先頭から1列目2段目と2列目2段目へ運び置く。 2段目「●◎__________」「●5」「◎5」 1段目「○___________」「○5」「×6」 ・先手が、山から色石を2個選び、先頭から2列目1段目と3列目1段目へ運び置く。 2段目「●◎__________」「●5」「◎5」 1段目「○××_________」「○5」「×4」 ・後手が、山から色石を2個選び、先頭から2列目1段目と3列目1段目へ運び置く。 2段目「●◎●○________」「●5」「◎3」 1段目「○××_________」「○5」「×4」 ・このように先手、後手と交互に繰り返して色石を山から運び置く。 2段目「●◎●○○●◎◎◎×○_」「●1」「◎0」 1段目「○××●×◎×●○◎×○」「○0」「×0」 ・最後は山の色石は残り1個しかないので、残りの「●」を、先手が12列目2段目へ運び置いて作成完了。 2段目「●◎●○○●◎◎◎×○●」「●0」「◎0」 1段目「○××●×◎×●○◎×○」「○0」「×0」 ----------------------------------------------------------- この新案1の面白いところは、プレイヤーの判断でツモリストに色の偏りを作れること。 色の偏りが極端なほど、隙が生まれやすい「リスクゲーム」になる。 プレイヤーの個々の判断によって「リスクレベル」の上げ下げができるのが面白い。 リスクゲームが得意なプレイヤーは積極的に色を偏らせるだろう。 ある程度は色の偏りを抑えることもできるが、最大6手特定の色が来ない状態は避けられない。 まあ、6手色が来ないくらいなら2色発火の形を作る技術があれば対処できる。 ----------------------- 例えば、後手が故意に色を偏らせることで、最大6手「●」が来ないツモリストを作れる。 2段目「●●●●●●○◎◎×○×」 1段目「○◎×○◎××○○◎×◎」 ----------------------- 逆に先手がそれを受けて立ち、偏りをさらに極端にすることもできる。 2段目「●●●◎×○○◎◎×○×」 1段目「●●●○◎××○○◎×◎」 ・これは極端な色の偏り。 2段目「●●●●●●×◎◎×◎×」 1段目「○○○○○○××◎◎×◎」 ・後手はツモリスト作成2手目、適度な偏りを実現しようとして「●」2個を選ぶ。 ・逆に先手が更に偏らせようとする、後手がそれを嫌い4手目に「◎○」を選び極端な偏りを防いでいる。 2段目「●●◎○×○○◎◎×○×」 1段目「○●●●●××○○◎×◎」
●新案2。運要素の無いツモリストの作成手順。 新案1では、先手後手どちらもツモリストの先頭から配色を選択していたが、 新案2では、先手は先頭から、後手はツモリストの後ろの片列から配色を選んでいく。 ----------------------- ・先手初手1子ツモ「●」は確定。 ・各色6個の色石チップをゲーム盤の横に重ねて山として積んでおく。 ・先手と後手が交互に山にある色石から色石を選び、ツモリストへ運ぶ。 ・先手はツモリスト先頭の1段目から置いていく。初めは1個で、それ以降は2個ずつ置いていく。最後は1個。 ・後手はツモリスト後ろの2段目から2個ずつ置いていく。 列 1 2 3 4 5 6 7 8 9101112 2段目「____________」「●6」「◎6」 1段目「____________」「○6」「×6」 ----------------------- ・先手が、山から色石を1個選び、先頭から1列目1段目へ運び置く。 列 1 2 3 4 5 6 7 8 9101112 2段目「____________」「●6」「◎6」 1段目「○___________」「○5」「×6」 ・後手が、山から色石を2個選び、後ろから1列目2段目と2列目2段目へ運び置く。 2段目「__________●◎」「●5」「◎5」 1段目「○___________」「○5」「×6」 ・先手が、山から色石を2個選び、先頭から2列目1段目と3列目1段目へ運び置く。 2段目「__________●◎」「●5」「◎5」 1段目「○××_________」「○5」「×4」 ・後手が、山から色石を2個選び、後ろから2列目1段目と3列目1段目へ運び置く。 2段目「________◎◎●◎」「●5」「◎3」 1段目「○××_________」「○5」「×4」 ・このように先手、後手と交互に繰り返して色石を山から運び置く。 2段目「○●◎×◎◎○●●○●◎」「●0」「◎0」 1段目「○××●×◎×●○◎×_」「○1」「×0」 ・最後は山の色石は残り1個しかないので、残りの「○」を、先手が12列目1段目へ運び置いて作成完了。 2段目「●◎●○○●◎◎◎×○●」「●0」「◎0」 1段目「○××●×◎×●○◎×○」「○0」「×0」 ----------------------------------------------------------- この新案2の場合、先手はツモリストの先頭から、後手はツモリストの後ろからツモを使用するので。 先手後手両者が自分が使用するツモの方から色を選択していくという公平性がある。 新案1では、両者とも先手使用ツモの方から選択することで、色の偏り方が先手後手で異なってしまう。 新案2ならば、偏りを公平に決めることができる。 ・先手が色を偏らせようとして、後手がなるべく色んなツモ配色が来るように選択した場合。最大4手「○」が来ない状態になる。 2段目「◎×◎●●◎●◎○●○×」 1段目「○○○○××××●●◎◎」 ・後手が色を偏らせようとして、先手がなるべく色んなツモ配色が来るように選択した場合。最大3手「○」が来ない状態になる。 2段目「________○○○○」 1段目「○×●◎○_______」 ・色の偏りを極端にする場合。 2段目「______○○○○○○」 1段目「××××××●_____」 2段目「___××××××○○○」 1段目「○○○●●●●●●___」
● 新案3。 新案2をさらに改定する案として、ツモリスト作成時に先手はツモリストの後ろから色選択、後手は先頭から色選択することで、 相手のツモの片方をそれぞれが決めていくというルールになる。
● 新案4。 ・先手初手1子ツモ「●」は確定。 ・各色6個の色石チップをゲーム盤の横に重ねて山として積んでおく。 ・先手と後手が交互に山にある色石から色石を選び、ツモリストへ運ぶ。 ・先手はツモリスト1段目ならどこでも置ける。初めは1個で、それ以降は2個ずつ置いていく。最後は1個。 ・後手はツモリスト2段目ならどこでも置ける。2個ずつ置いていく。 列 1 2 3 4 5 6 7 8 9101112 2段目「____________」「●6」「◎6」 1段目「____________」「○6」「×6」 ----------------------- ・先手が、山から色石を1個選び、1段目のどこかに運び置く。 列 1 2 3 4 5 6 7 8 9101112 2段目「____________」「●6」「◎6」 1段目「_____○______」「○5」「×6」 ・後手が、山から色石を2個選び、2段目のどこかへ運び置く。 2段目「______●____◎」「●5」「◎5」 1段目「_____○______」「○5」「×6」 ・先手が、山から色石を2個選び、1段目のどこかへ運び置く。 2段目「______●____◎」「●5」「◎5」 1段目「_____○____××」「○5」「×4」 ・後手が、山から色石を2個選び、2段目のどこかへ運び置く。 2段目「_____○●●___◎」「●4」「◎5」 1段目「_____○____××」「○4」「×4」 ・このように先手後手が交互に繰り返して色石を山から運び置く。 2段目「●○◎◎×○●_◎×○◎」「●1」「◎0」 1段目「○×●●◎○○×◎●××」「○0」「×0」 ・最後は山の色石は残り1個しかないので、残りの色石を、先手が2段目へ運び置いて作成完了。 2段目「●○◎◎×○●●◎×○◎」「●0」「◎0」 1段目「○×●●◎○○×◎●××」「○0」「×0」 ----------------------------------------------------------- 新案4の置く場所は、先手は1段目のどこでも、後手は2段目のどこでもいいので、偏らせ方に先手後手の公平さがある。 新案2に書いた例のように、新案1から3は、後手のほうが偏らせやすくて、公平性が完全ではなかった。 偏らせたい考えがあるプレイヤーは後手になったほうが偏るので、先手か後手かで自分の得意を活かせるかどうかが変わる。 しかし新案4であれば、偏らせたい思惑を持つプレイヤーが先手後手どちらになろうが偏り方はおそらく同じ。 ・先手が色を偏らせようとして、後手がなるべく色をばらけるように選択した場合。最大3手、特定色が来ない状態になった。 2段目「○×●◎●×○◎◎×○●」 1段目「××○×◎○○◎●●●◎」 ・後手が色を偏らせようとして、先手がなるべく色をばらけるように選択した場合。最大3手、特定色が来ない状態になった。 2段目「××◎◎◎○○○●●●×」 1段目「●◎○×●○×●◎×○◎」 置き方のパターンが多いので、先手視点後手視点で最大何手、特定色が来ない状態にまで持っていけるか検証しないと不明だが、おそらく偏らせ方は公平になる。
新案はどれもツモリスト作成段階から駆け引きがあるところが面白い。 さらに二人零和有限確定完全情報ゲームの要素を満たしている。 この新案によりオープン配色を採用している公連棋の奥深さはより増したと考えている。 ただし新案4以外は色の偏らせ方が先手後手で公平じゃない気がするので、より公平な新案4が有力。
● 新案5。 ・先手初手1子ツモ「●」は確定。 ・各色6個の色石チップをゲーム盤の横に重ねて山として積んでおく。 ・先手と後手が交互に山にある色石から色石を選び、ツモリストへ運ぶ。 ・先手も後手もツモリストのどこに置いても良い。 ・ツモリスト作成時の先手初手は1個。 ・それ以降は先手後手両者が交互に2個ずつ置いていく。 ・最後の手は色が確定しているのでそれを先手が1個置いて完了。 新案4は、先手は1段目、後手は2段目のみに置けるルールだが、新案5はどこにでも置ける。 これ以上は選択の自由度を上げられない究極の案。 これで偏り方が先手と後手でほぼ同じならこれを採用したい。 ----------------------------------- ・先手が色を偏らせようとして、後手がなるべく色をばらけるように選択した場合。最大4手、特定色が来ない状態になった。 2段目「●×●◎◎○○●×××●」 1段目「●○◎×◎●○○×◎○◎」 ・後手が色を偏らせようとして、先手がなるべく色をばらけるように選択した場合。最大4手、特定色が来ない状態になった。 2段目「◎○×●×○○●●●×●」 1段目「◎×◎◎◎○○●◎×○×」 ----------------------------------- どちらかが偏りを作ろうとした場合を試したが、新案4と比べて新案5はさらに1手分特定色が来ない状態へ持っていける気がする。 先手と後手どちらかが偏らせやすいということも無さそう。 現状は新案5が有力。

全消し

天連棋に全消しを入れるかどうか再検討している。 全消し有りで、全消しツモを除外するのはどうか。 10手以内の全消しが発生しないようにする。 しかし、開幕のツモ配色補正がある場合にボードゲーム化の進行工程がやや複雑になる 連棋はボードゲーム化に適合する完成度の高いルールを目指すことが優先される。 開幕手順を全消しのあるゲームに活かせなくてもいいから、全消しを廃止することは、完成度を高めることにおいて優れている。 全消しは運要素が強いので、天連棋にも入れるべきではないという考えもある。 乱戦時の全消しは運要素が強い。 とにかく運任せに速攻ばかりの戦術を選んでも格上に確率的に勝つことができる。 ------------------------ ●全消しがなくなるとどうなるか。 ランダム配色を先手後手で初手から違うツモ配色使用可能になる。 そのおかげで初手から真似連棋対策になっている。 禁じ手が無くなり、ルールも簡単になる。 ツモ配色補正も複雑にならずに済む。 ボードゲーム化をするときに、複雑な配色補正や禁じ手があると、ゲーム進行が面倒になるし、ゲームルールの完成度が低くなる。 ------------------------ ●全消し要素とゲームの完成度 ランダム配色の連棋ルールにおいて、全消しを完全に無くすことは、連棋というゲームがどうありたいかの方向性を大きく左右する。 独自性をより重視するという決意が無ければ全消しを無くせないと考える。 白連棋と公連棋は独自性を重視するための踏ん切りを付けるのが天連棋よりも早かった。

改めて全消しについて

連棋ルールの完成度を上げるために試行錯誤している間、ずっと「全消し」に悩まされてきた。 全消しルールは落ち物パズルゲームの特徴的なルールであり、 「開幕手順」「真似連棋」「ツモ配色」「先手後手の有利不利」「運」「禁じ手」といった要素に影響がある。 連棋に全消しルールを含めるために、その影響下にある要素に発生した問題解決のために様々な工夫を強制されることになった。 そしてここ数ヶ月で、連棋をアナログボードゲーム上でプレイ可能にすることに執着して明確な指針の変化をもたらした。 アナログボードゲームで採用できるルールとはどんなものかを試行錯誤しだして、複雑なもの余計なものをどんどん削ぎ落としていくことになる。 その過程で、ついに天連棋から全消しを無くすにまで至った、というのが経緯である。
●全消しを無くしたらどうなるか。 --------------- ○初手1子ツモを採用できる。 これで晴れて「白連棋」と「公連棋」と「天連棋」全てに対して「初手1子ツモ」を採用できる。 「初手1子ツモ」によって先手後手の有利不利が無くなり、公平になり、連棋全体の完成度が引き上げられた。 さらに「初手1子ツモ」があるおかげでフリー配色の真似連棋対策になっている。 --------------- ○別々のツモ配色を採用できる。 天連棋では、全消しがあるせいで開幕の10手前後は同じツモ配色を使わないといけなかった。 その副作用で真似連棋が発生する。 真似連棋対策のために、禁じ手を加えないといけなくなる。 全消しはこのように多くの副作用的問題が次々と出てきて、ルールの完成度がどんどん下がっていく。 --------------- ○禁じ手を減らせる。 全消しの副作用として真似連棋対策を強制され、その結果禁じ手が増えることになり、ルールの完成度は下がっていく。 禁じ手を悪いものだと考えるようになったのは、「連珠(五目並べ)」から「六目並べ」への改善案を知った影響が大きい。 禁じ手が多いほど個別の例外事項が多くあるということで、ルールが複雑になる原因である。 複雑なルールは説明するだけでも労力がかかるし理解するのも困難になる。 より普及しているゲームルールはやはり簡単であることが多いので、ルールが簡単であることに越したことはない。

千日手、手数制限、引き分け、判定勝負

●千日手 将棋などのゲームで採用されているルール。 将棋の千日手は、同局面が4回発生すると引き分けになる。 将棋は駒を同じ場所にすぐ戻せることと、取った駒を自陣に打てるので、 そのせいで、両者が最善手だと考えている手を譲らずに綱引きのように同局面が何度も発生する。 連棋に千日手を当てはめると、同じ量の邪魔石を送って、同量で相殺するということを繰り返すと発生する。 あるいは、フリー配色ではお互いの陣地の上部で、残り少ない陣地の中のやりとりで選択肢が減り、千日手が発生するかもしれない。 連棋で千日手が発生する場面が想像できないので、お互いが最善手を選ぶことで本当に発生するかはわからない。 お互いが最善手で千日手になる場合は引き分けでもいい気がする。 両方の対局者がわざと千日手に誘導する場合は、大会などでそれをやられると大会進行に悪影響がある。 お互いがわざと千日手を発生させる様な場合の対策を考えたい。 ●千日手対策 そもそも千日手が引き分けにならなければ問題は解決する。 しかし、先手後手の差がそのまま勝ち負けになると、先手後手の有利不利の不公平が生まれる。 ・陣地内の邪魔石量が少ないほうが勝ち。 ・これまでの落下邪魔石量総計の多いほうが勝ち。 千日手が発生したときに上記の要素を比較し勝敗を決める。

考慮時間

以前のルール研究メモ1でやった考慮時間の考察を引き継いで改めて考察する。 --------------------------- ●アナログボードゲーム 通常はチェスクロック使用。 --------------------------- ●公連棋 ツモリストを「プレイヤー選択」にした場合は、ツモリスト作成工程から考慮時間を使う。

連棋の段級位制度

将棋の奨励会制度を参考にしている。 ・運営側が対局組み合わせを決める。 ・プレイヤーは規定の戦績により昇格降格する。

連棋の多面打ち

連棋の多面打ちとは、1人が複数人とそれぞれ同時に1対1の連棋対局をすること。 連棋ネット対戦サイトで取り入れる予定の機能。 最大対局者数は1人対50人程度を想定。 公連棋では開幕の手間削減として、ツモリストはシャッフル方式を採用する。

安定中チギリロスの改善

改善前の安定中チギリロスルールは先手が有利である。 チギリロスの開幕状態は「0」で、チギラズ置きをするごとに、先手が-1、後手が+1とし、-3か+3に到達すると1手取得できる。 先手から置き始めるので、両者が常にチギラズ置きをした場合、-1、0、-1、0、というふうにポイントが推移する。 後手がチギリ置きした場合、 ・検証開始 [ 0] ・先手チギラズ置き[-1] ポイントが -1 される。 ・後手チギリ置き [-1] ポイントは変わらず。 ・先手チギラズ置き[-2] ポイントが -1 される。 ・後手チギリ置き [-2] ポイントは変わらず。 ・先手チギラズ置き[-3] ポイントが -1 される。先手が -3 になったので先手が1手取得。 先手がチギリ置きした場合、 ・検証開始 [ 0] ・先手チギラズ置き[-1] ポイントが -1 される。 ・後手チギラズ置き[ 0] ポイントが +1 される。 ・先手チギリ置き [ 0] ポイントは変わらず。 ・後手チギラズ置き[+1] ポイントが +1 される。 ・先手チギリ置き [+1] ポイントは変わらず。 ・後手チギラズ置き[+2] ポイントが +1 される。 ・先手チギリ置き [+2] ポイントは変わらず。 ・後手チギラズ置き[+3] ポイントが +1 される。後手が +3 になったので後手が1手取得。 「-3,-2,-1,0,+1,+2,+3」の7段階だと先手有利になる。 これを改善する方法があって 「-3,-2,-1,+1,+2,+3」の6段階にして開幕状態を「+1」にして「0」の段階を無くすと公平になる。 後手がチギリ置きした場合、 ・検証開始 [+1] ・先手チギラズ置き[-1] ポイントが -1 され「0」の段階はスキップされ「-1」になる。 ・後手チギリ置き [-1] ポイントは変わらず。 ・先手チギラズ置き[-2] ポイントが -1 される。 ・後手チギリ置き [-2] ポイントは変わらず。 ・先手チギラズ置き[-3] ポイントが -1 される。先手が -3 になったので先手が1手取得。 先手がチギリ置きした場合、 ・検証開始 [+1] ・先手チギラズ置き[-1] ポイントが -1 され「0」の段階はスキップされ「-1」になる。 ・後手チギラズ置き[+1] ポイントが +1 され「0」の段階はスキップされ「+1」になる。 ・先手チギリ置き [+1] ポイントは変わらず。 ・後手チギラズ置き[+2] ポイントが +1 される。 ・先手チギリ置き [+2] ポイントは変わらず。 ・後手チギラズ置き[+3] ポイントが +1 される。後手が +3 になったので後手が1手取得。 検証でも公平であることが確認できた。
●アナログボードゲーム上での実装。 チギリ状態を管理するために、6マスのチップを置ける場所を用意する。 ○開幕状態 先手側 後手側 -3 -2 -1 +1 +2 +3 ┏━┳━┳━┳━┳━┳━┓ ┃ ┃ ┃ ┃●┃ ┃ ┃ ┗━┻━┻━┻━┻━┻━┛ 先手側 後手側 1. [ ][ ][●][ ][ ][ ] 先手チギラズ置き。チップを先手側へ1マス移動させる。 2. [ ][ ][ ][●][ ][ ] 後手チギラズ置き。チップを後手側へ1マス移動させる。 3. [ ][ ][●][ ][ ][ ] 先手チギラズ置き。チップを先手側へ1マス移動させる。 4. [ ][ ][●][ ][ ][ ] 後手チギリ置き。チップは移動させない。 5. [ ][●][ ][ ][ ][ ] 先手チギラズ置き。チップを先手側へ1マス移動させる。 6. [ ][●][ ][ ][ ][ ] 後手チギリ置き。チップは移動させない。 7. [●][ ][ ][ ][ ][ ] 先手チギラズ置き。チップを先手側へ1マス移動させる。 8. [ ][ ][ ][●][ ][ ] 先手は1手取得し、チップの位置をリセット。先手が1手取得した場合は「+1」の位置へ移動させる。 9. [ ][ ][●][ ][ ][ ] 先手が取得した1手をさらにチギラズ置きすれば、チップを先手側へ1マス移動させる。

負け判定マス

現状は3列目12段目のマスで固定だが、負け判定マスを何列目にするかをプレイヤーの選択制にしたらどうか。 フィールドは左右反転しても実質変わらないので、端から1列目、2列目、3列目の3パターンにする。 現状と同じ端から3列目が一番強そうだが。2列目でもだいぶ戦えそうな気はする。 相手の研究外しや、AI相手を攻略する選択肢の1つとして使えるかもしれない。 しかし選択性にするということは、完全情報要素が無くなる。 完全情報要素を維持するには先手後手で順番に選択するので後手のほうが後出しできてしまう。 初めに連鎖を打ったプレイヤーとは反対側のプレイヤーが先に負け判定マスを確定させるといような解決方法もある。 あるいは、負け判定条件を、1 2 3列目全てが埋まった時に負けとする。 これだと左折右折の優位性がさらに差が出るかもしれない。 現状から負け判定マスを変更することには消極的。 あとフィールドを左右対称にはしたくないので全ての列が埋まると負けとはしたくない。 フィールドが左右対称になると左折と右折の差が全く無くなってしまうので、それは分岐が減って面白くない。 左折と右折はどちらが優位かという議論も1つの楽しみである。
●案のまとめ 今の所は現状維持。 ○案1「陣地の左端から3列目固定」 現状のルール。 ○案2「陣地の左端から1、2、3列目の選択制」 この案の選択タイミングの問題がある。 ゲーム開始時に同時に申告してしまうと、完全情報要素を満たさないため不可。 先手から申告すると後手が有利になってしまうので不可。 初期値は陣地の左端から3列目。 選択タイミングは先手後手の有利不利が出ないように、初めに連鎖を発火したタイミングで1回だけ変更できるというルールにする。 連鎖を打った側が変更できるか、相手が変更できるかの2つの案がある。 ゲーム進行が少し複雑になるのが欠点。 ○案3「1 2 3列目全てが埋まった時に負け」 耐久性が上がる。 左折右折の有利不利に差が出やすい。

1人用連棋

基本はランダム配色。 ターン数の短さや、規定ターン内で合計邪魔石発生量を競う。 ランダム配色なのでチギリロスを考慮したい。 ランダム配色に補正をかけるかどうかは検討課題。 ----------------------------------- ○1人用連棋の種類。 ・スコアアタック。ランダム配色。規定ターン数内の邪魔石発生数を競う。 ・ターンアタック。ランダム配色。規定邪魔石発生数を満たすまでのターン数の短さを競う。 ----------------------------------------- ●スコアアタック。 ランダム配色。規定ターン数内の邪魔石発生数を競う。 種目は「100ターン」「200ターン」など。 チギリロスあり。3回チギリ置きをすると1ターン消費。 ----------------------------------------- ●ターンアタック。 ランダム配色。規定邪魔石発生数を満たすまでのターン数の短さを競う。 種目は「2400段」など。 連鎖時間は対戦と同じ。 チギリロスあり。3回チギリ置きをすると1ターン加算。 ----------------------------------- 邪魔石を定期的に振らせて何ターンまで耐えられるかのような競技種目も考えたい。

邪魔石落下列

天連棋には2つの運要素がある。ランダム配色のツモと、邪魔石落下列がランダムであること。 できれば運要素をランダム配色のみの1つに絞りたい。 運要素が多すぎると確率計算が複雑になりすぎる。
●案1 邪魔石が降る列を、降られる側のプレイヤーが選択できるようにする。 ・列は6列。1 2 3 4 5 6。 ・相手1連鎖して、3個の邪魔石が送られて邪魔石落下が確定されたら、送られた側が列を3つ指定する。 ・仮に、2 4 5 を選ぶと、2 4 5列目に邪魔石が降る。 ・指定した落下列の情報は持ち越さない。 ・次にまた邪魔石が落下する場面になったら同じことを繰り返す。 ・邪魔石落下確定個数が14個なら、2段と2個なので、降られる側が落下列を2つ選ぶ。 このルールであれば、邪魔石を1個送らせて運要素で致命的な列に降らせるということができなくなる。 ○すでに13列目のマスに石がある列の扱い。 13列目が埋まっているマスの列を、仮に「埋まり列」と書く。 ・邪魔石確定落下1個なら、埋まり列を指定できる。 ・邪魔石確定落下2個なら、埋まり列に1つ指定できるが、もう1つは。非埋まり列を指定する必要がある。 ・邪魔石確定落下3、4個なら、埋まり列に2つまで指定できる。 ・邪魔石確定落下5個なら、埋まり列に3つまで指定できる。
もしかしたらこの案1は白連棋と公連棋にも採用できるかもしれない。 その場合は、邪魔石落下単位を1段ではなく1個にすればいい。 副作用として邪魔石発生数が1段に満たない場合にあった邪魔石発生ストック要素が無くなる。 邪魔石発生ストック要素が無くなり、邪魔石落下列選択要素が加わることで、面白くなるのか、ゲーム進行工程はどのようになるか検証不足。 しかし発生単位1段で邪魔石発生ストックありのほうがわかりやすいから白連棋と公連棋はそのままのほうがいいか。 だいぶ悩んでいるが天連棋にも発生単位1段でストック有りを採用したい気持ちもある。 邪魔石発生単位が「1個」で、落下列ランダムの場合は、4個消し1連鎖の邪魔石1個発生の運頼みの1個狙い撃ちが可能になる。 運が良ければ4個消しで発火点を埋めることができるので、6分の1で格上に勝てるという場面が多発する。 それが天連棋のゲーム性に合っているかどうかが確証は持てないが、運要素のあるゲームとしても運要素は無闇矢鱈に増やすことは望ましくないと考える。 ということで、天連棋の邪魔石落下列に関しては、運要素を無くす方向でだいぶ固まってきた。 天連棋は「邪魔石発生ストック」を6個(1段)にするか、「邪魔石落下列をプレイヤー選択」にするかの2パターンのどちらかを採用したい。 しかし「邪魔石落下列をプレイヤー選択」は、やはりアナログボードゲームでの進行工程が面倒に感じるので、 「邪魔石発生ストック」を6個(1段)が有力かもしれない。

考慮時間

ネット対戦機能の初期運用時の持ち時間やシステムを考える。 長時間の持ち時間はプレイヤーが慣れていないため、大会を開催して慣れていくとともに、徐々に時間を増やしていきたい。 最終的にはタイトル戦で持ち時間5時間のような対局を行いたい。 将棋は指すものだが、連棋は打つものなので早打ち。 ---------------------------------- ●時間ルールの種類。 ○「切れ負け」 持ち時間が切れたら負け。 ○「秒読み」 持ち時間が切れた後、1手ごとに規定の秒読み時間を使う。 ○「フィッシャー」 持ち時間が切れたら負け。着手ごとに規定時間が持ち時間に加算される。 ---------------------------------- ●「早打ち」「通常」「長時間」「タイトル戦」の時間設定。 ○「切れ負け」 持ち時間が切れたら負け。 ・早打ち。 持ち時間5分。 ・通常。 持ち時間30分。 ○「秒読みルール」 ・早打ち。 持ち時間1分。 1手秒読み30秒。 ・通常。 持ち時間15分。 1手秒読み1分。 ・長時間。 持ち時間30分。 1手秒読み1分。 ・タイトル戦。持ち時間1時間。1手秒読み2分。 ○「フィッシャールール」 ・早打ち。 持ち時間1分。 着手ごとに20秒加算。 ・通常。 持ち時間5分。 着手ごとに30秒加算。 ・長時間。 持ち時間20分。 着手ごとに1分加算。 ・タイトル戦。持ち時間1時間。着手ごとに2分加算。 ---------------------------------------------- 連棋は、デジタルゲームとアナログゲームでは考慮時間ルールは同じものを採用できないかもしれない。 アナログゲーム上では、邪魔石計算や連鎖処理は手動で行う必要がありその間は時間は止めないといけないので、厳密な考慮時間ルールはアナログゲームでは採用できない。 時間を止める機能があるチェスクロックが必要だが、通常のチェスクロックは開始されたら先手後手を切り替えることしかできない。 頻繁に時間を止めないといけないので連棋用の対局時計が必要になる。 ---------------------------------------------- チェスクロックによる解決方法として、チェスクロックを2つ用意し、先手用と後手用の時間をそれぞれ分けて時間管理する方法もある。 ○チェスクロックを2つ用意する場合の進行手順。 ・先手後手を別々の時間に設定できるチェスクロックを2つ用意。 ・先手時計は後手時間を最大の持ち時間に設定。後手時計はその反対に設定。 ・開始時に先手時計と後手時計を先手時間消費状態にしておく。 ・先手が1手置くと、先手時計と後手時計の先手側を押す。 ・後手時間消費が始まるので、次は後手が同様に1手置いたら先手時計と後手時計の後手側を押し切り替える。 ・相手が連鎖中の場合は、自分が置いた後に自分側の時計のみ押す。 ・連鎖処理が終わったら、連鎖中側のプレイヤーが相手の時計を押す。 連鎖処理中の誤操作を抑制するために、連鎖中には対局時計に「連鎖中」と書いた被せものを載せて操作できないようにする。 対局時計に関連する詳細な進行手順は試行錯誤中。

ランダム配色におけるツモ交換系ルールの導入。

ツモの色をなんらかの方法で変えるルール。 呼び方は色々あるが、ツモ保持(ツモホールド)、ツモ交換、色交換、ツモ破棄(ツモスルー)。 補正なしランダム配色は大きな色の偏りが発生しやすいため、運要素を減らすためにツモ交換系のルールを考える。 そもそも、色が来ないだけで即負けるというのはゲームバランスが悪いのではないかと強く認識し始めている。 リソース的に大きく優勢な場面でも、色が来なければ即負ける。 これを即負けにするのではなく、ツモ交換系ルールを利用し手数を消費することでリソース差が動くようにすればどうか。 当然、これらをツモ交換機能を利用しない状態を維持することが最もリソースにとって良いので、形や手順の追求でツモ許容パターンを増やす技術は重要であることに変わりない。 運要素が減り、1試合の価値を高める事が可能。 ターン制において運要素で負けることは納得がいかないので、そのためのツモ交換系ルールの導入である。 ---------------------------------- ● 案1 「ツモ保持(ツモホールド)」 ・現在の操作ツモを保持する。すでに保持ツモがある場合は交換する。 ・コスト1手か2手。 ・あるいは、開幕にランダム配色で保持ツモを決めておく。 ・使用条件は、「相手連鎖中のみ」か「いつでも」。 ・邪魔石が降る前に交換後のツモを置ける。 UIに保持ツモを収める場所を追加する必要あり。 ○使用条件は「いつでも」にした場合。 コスト1手は乱用できるため、潰しや連携攻撃にも使いやすい。 1ダブの発火色をツモ保持しておけばいつでも1手消費した後に発火できてしまう。 コスト1手にすると逆に運要素が増えてしまうのか?受け手側も発火色を引ける状態を維持しやすいから運要素は減る?プラマイゼロ? コスト2手だと、気軽に使用できない。ここぞというときの発火色保持のためにバラツモを保持しておくくらいか。 ○使用条件は「相手連鎖中のみ」にした場合。 それだと完全に発火色を引けないことを避けるための機能でしかなくなる。 アナログボードゲーム上のゲーム進行で間違えて安定中に使用してしまうことがある。 コスト1手か2手のどちらにするか悩んでいる。 コスト1手でいつでも使えるというのが最もシンプルで、進行も間違いにくい。 ---------------------------------- ● 案2 「色交換」 ・保持した1個の色を、2個1組の現在操作ツモの内から1個と交換できる。 ・コスト1手か2手。 ・ゲーム開始初期状態に「A」の色を保持色として保持できる。 ・相手連鎖中のみ利用可能。 ・邪魔石が降る前に交換後のツモを置ける。 UIに保持色を収める場所を追加する必要あり。 ツモ保持よりも色を1個しか保持できないので運要素は比較して高くなる。 ---------------------------------- ● 案3 「ツモ破棄(ツモスルー)」 ・現在操作ツモを破棄して次のツモを引ける。 ・コスト1手か2手。 ・使用条件は、「相手連鎖中のみ」か「いつでも」。 ・邪魔石が降る前に次のツモを置ける。 ・ツモ破棄は5回まで連続して行える。または回数制限5回などにする。 デジタルUIならツモ破棄ボタン、アナログならツモ破棄スペースを設置する必要がある。 アナログボードゲームで最も実装が簡単。 運が悪く色が来ない場合のリソース差の動きが極端になるのが特徴。 それでもツモ破棄が無い場合と比べたら運負けは減る。 ツモ破棄の可能連続回数をどのように管理するかが少し面倒。無限ならいつまでも破棄し続け遅延できる。 破棄したツモを「ツモ破棄スペース」へ並べて5個のツモで満杯になったらそれ以上はツモ破棄はできないというような実装。 一度ツモを置いたら「ツモ破棄スペース」はリセットされる。 ---------------------------------- どの案もそれなりに面白そうだが、やはり有力は「ツモ保持」か。 ・「ツモ破棄」 アナログボードゲーム上での実装のしやすさを重視するなら捨てがたい。 コストを消費していくらでも色を引けるので発火できなくなることはなくなる。 しかし運が悪ければ、相手連鎖終了後に数手引けないこともある。 確率は低いが運によるリソースの大逆転も起こる。即負けよりは理不尽さは無い。 ・「ツモ保持」 運要素が減るだけで無く「ツモ保持」の駆け引きがすごく複雑になる。 「ツモ保持」は「ツモ破棄」とは違い、発火色が引けないことが起こり得る。 しかし、それは工夫でなんとかすべき問題でもある。 天連棋の完成度を上げ、自由度も上げ、駆け引きの面白さを損なわないルールとして、「ツモ保持」はものすごく貢献できる可能性がある。 ---------------------------------- オープン配色の公連棋にも「ツモ保持」を導入した場合どうなるのか検証して見る価値はある。 コスト1かコスト0どちらも有り。 元々運要素の無い公連棋にコスト0の「ツモ保持」を導入しても運要素は無くのに分岐だけが増える。ゲームの深みがさらに増す可能性がある。 コスト2はピンと来ない。 ---------------------------------- 連棋はターン制であり1本の試合時間は10分から数十分と長い。 運要素があれば納得の行かない負けが発生する。 それがもし大事な試合だとしたら、その受けたストレスはゲームを辞めたくなるほどだろう。 プレイヤーをストレスから守るためにも運要素は減らさなければならない。 初期の頃の連棋ルールでは「ツモ保持」要素は全く考えていなかった。 ランダム配色で運要素を減らす方法として色補正があるが、これはアナログボードゲーム上の実装が可能でも進行工程が増えて補助道具も欲しくなる。 それでアナログボードゲーム上の実装も簡単で運要素を減らせる「ツモ保持」の有用性を認識しだした。

連棋ゲーム内の選択肢の多様性

ゲーム内の分岐に関わる選択肢を増やすルール案を色々考えたが、どういったものをルールに加えるべきか。 例えば、オープン配色に使うツモリストの作成方式を二人零和有限確定完全情報ゲームに合致するものを考案したが、 このツモ配色を決めるための工程に頭を使わなければならないことは余計なゲーム要素なのではないか。 いや、ツモ配色はパズル要素に直結する部分だからそれはいいか。 あるいは、陣地に降る邪魔石段数をプレイヤー選択制にすることによって棋譜に記録する情報種類が増える。 将棋の棋譜を見ると多様な選択肢は無く、駒の動きのみが記録されていて美しさを感じる。 連棋はパズル要素を使った戦略ゲームであり、パズル要素ではない部分での駆け引きは余計な気はする。